Live2D Cubism Editor 5.1 alpha2

ユーザーマニュアル


2024/04/11  r2


目次

目次

改訂履歴

ご利用時の注意事項

alpha版の位置づけ

alpha版エディタの設定情報について

言語の切り替えについて

英語、中国語版のエディタについて

新機能

テンプレート機能の強化

外部アプリケーション連携

3D表現の適用

【AI機能】デフォーマの自動生成

【AI機能】揺れの動きの自動生成

制限事項

モデリング

アニメーション

共通

AI技術について

AI搭載機能

学習データ


改訂履歴

バージョン

改訂日

改訂内容

r2

2024/04/11

alpha2向けに更新しました。

・「テンプレート機能の強化」のテンプレートモデルのデフォーマの表示」に追記しました。

・「テンプレート機能の強化」の「空のパラメータグループ・パラメータ・パーツ・デフォーマの削除」に追記しました。

「外部アプリケーション連携」の「連携機能を使ってタイムラインにキーを挿入について追記しました。

制限事項3D表現の適用」で、パースの強さによる変化が対象サイズによって変わってしまう不具合を修正しました。

・制限事項「3D表現の適用」に、角度の範囲を0にするとオブジェクトが消えることがある不具合について記載しました。

制限事項「【AI機能】揺れの動きの自動生成」で、ブレンドシェイプには対応していないことを記載しました。

・制限事項「外部アプリケーション連携」で、タイムラインにキーを挿入するとき正確なフレームレート通りに挿入されない不具合について記載しました。

r1

2024/03/28

初版作成

ご利用時の注意事項

alpha版の位置づけ

本alpha版は、Cubism Editor 5.1に搭載予定の新機能や改善について、使い勝手や性能の評価を目的とする版となります。そのため新機能をいち早くお試し頂くことが可能です。ただし、一部機能が未実装であったり、動作が不安定で想定外の動きをすることがあります。

またUIについては現在開発中の仕様に基づいており、今後変更されることがあります。その他、不具合や仕様変更に伴い、作成したモデルファイル(.cmo3)、アニメーションファイル(.can3)などのデータが開けなくなる(互換性が無くなる)可能性があります。

alpha版を用いて作品を作ることは可能ではありますが、新機能の使い勝手や性能を“評価”する目的でご利用を頂くことを強く推奨します。

alpha版の目的を十分ご理解頂いた上で、ご利用頂きますようお願いいたします。
新機能へのご要望や不具合報告は是非以下へお寄せ下さい!

日本語

Live2D クリエイターズフォーラム

X(旧Twitter)でも募集しています!

ハッシュタグ #cubism51_alpha をつけてポストしてください!

英語

Live2D Creators Forum

Live2D Community Discord

X(旧Twitter)でも募集しています!

ハッシュタグ #cubism51_alpha をつけてポストしてください!

中国語

bilibili

コメント欄にお寄せください!

alpha版エディタの設定情報について

すでにCubismの製品版をご利用中のPCの場合、Cubism 5.1 alpha 起動時にキーボードショートカットなどのエディタの設定が引き継がれます。このときalpha版の設定は製品版とは別の場所に保存され、以降は共有されません。これは製品版の動作環境を保全するためです。

この挙動に伴い、Cubism 5.1 alphaで変更された設定項目はCubism 5.1 beta および正式版には引き継がれませんのでご注意ください。

※3.x および 4.x で変更された設定項目は 5.1 beta および製品版にこれまで通り引き継がれます。

Cubism 5.1 alphaの設定ファイルは下記フォルダに保存されます。なお、beta 以降ではこれらの設定ファイルは使用されないため削除いただいても問題ありません。

Windows

C:\Users\[USER_NAME]\AppData\Roaming\Live2D\Cubism5.1alpha_Editor

C:\Users\[USER_NAME]\AppData\Roaming\Live2D\Cubism5.1alpha_Viewer

Mac

/Users/[USER_NAME]/Library/Live2D/Cubism5.1alpha_Editor

/Users/[USER_NAME]/Library/Live2D/Cubism5.1alpha_Viewer

※隠しフォルダとなっているため取り扱いには十分ご注意ください。

※Cubism 5.1 alphaが正しく動作しない場合、上記フォルダを削除することで改善する場合があります。その際、製品版のエディタ(3.x / 4.x)の設定がPC上にある場合、再度引き継ぎが行われます。

言語の切り替えについて

言語の切り替えは、Cubism 5.1 beta から[環境設定]で切り替えることができます。

Cubism 5.1 alpha では、[環境設定]からの切り替えはできませんので、各言語のエディタをダウンロードしてご利用ください。

英語、中国語版のエディタについて

Cubism 5.1 alpha で新たに追加された文言は、翻訳の品質が一部低下していることがございます。Cubism 5.1 beta から高品質の翻訳で提供いたしますので、あらかじめご了承ください。

新機能

テンプレート機能の強化

概要

モデルテンプレート機能の機能拡張を行いました。

従来のモデルテンプレート機能は、モデル制作の開始時に一度のみ使える機能でしたが、制作中のモデルに対しても適用できるように機能を大きく拡張しました。

このドキュメントでは、従来のモデルテンプレート機能からの拡張内容について説明します。

機能拡張したモデルテンプレートの新しい使い方については、「ユーザーチュートリアル」をご覧ください。

 

モデルテンプレートファイル

alpha版では、後述するモデルテンプレート選択ダイアログにおいて、デフォルトではモデルテンプレートが空の状態になります。

モデルテンプレート機能を試す際は、以下のファイルを解凍した上で、後述するモデルテンプレートフォルダに配置する必要があります。

ZIP: https://cubism.live2d.com/editor-alpha/doc/template-model/Template_Model_jp.zip

詳細は「ユーザーチュートリアルをご覧ください。

テンプレートを適用

再適用が可能に

従来、テンプレートの適用はPSDインポートなどでキャンバス上にアートメッシュのみが配置されたモデルに限定されていました。

今回の機能強化によって、デフォーマやパラメータを追加するなどの編集が行われたモデルに対しても、テンプレートを適用できるようなりました。

部分的な適用が可能に

選択されたアートメッシュだけにテンプレートを適用できるようになりました。

具体的に、「テンプレートを適用」するときは、選択したアートメッシュのみが対象となります。

対象外のアートメッシュは、テンプレートダイアログに表示されず、テンプレートが適用されません。

何も選択せずにテンプレートを適用した場合はモデル全体が適用の対象になります。

テンプレートの適用要素の追加

その他の改善項目


モデルテンプレート選択

モデリング工程で[ファイル]メニュー →[テンプレートを適用…]を実行すると、[モデルテンプレート]ダイアログが表示されます。

このダイアログでは、適用するテンプレートを選択できます。

テンプレートの選択方法は、[モデルテンプレートフォルダから選択]と[.cmo3ファイルから選択]の2通りです。

[モデルテンプレートフォルダから選択]には、モデルテンプレートの一覧が表示されます。サムネイルをクリックすることでテンプレートを選択できます。

[.cmo3ファイルから選択]では、右側の[…]のボタンから直接的にモデルファイルをテンプレートとして指定できます。

モデルテンプレートフォルダ

[編集]メニュー → [モデルテンプレートフォルダを開く]を実行すると、モデルテンプレートフォルダが開きます。

このフォルダに配置されたモデルテンプレートが[モデルテンプレートフォルダから選択]ダイアログに表示されます。

検索フィルタ

[検索フィルタ]を使うことで、[モデルテンプレートフォルダから選択]に表示されるテンプレートを絞り込むことができます。

具体的には、入力した文字列を[名前]か[詳細]に含むテンプレートだけが表示されます。

適用設定

[プレビュー]でOKをクリックすると、[適用設定]ダイアログが表示されます。

テンプレートを適用すると、適用先のモデルに対して、新しくパラメータや、デフォーマ、パーツなどのオブジェクトが追加され、選択されていたアートメッシュに変更が加わります。

このダイアログでは、テンプレートを適用する際の、追加されるオブジェクトおよび、変更されるアートメッシュのプロパティを調整することができます。

同じパラメータ

[同じパラメータ]は、テンプレートモデルと適用先のモデルに同じパラメータが含まれている場合の処理に関する設定です。

[追加]を選択すると、テンプレートと適用先に同じIDのパラメータがあった場合、テンプレート側のパラメータが別のIDのパラメータとして追加されます。

[上書き]を選択すると、テンプレートと適用先に同じIDのパラメータがあった場合でも、別の新しいパラメータとして追加されません

例外として、同じパラメータのうちの片方がブレンドシェイプで、もう片方が通常のパラメータの場合は[追加]を選んだ場合と同じ処理が行われます。

ラベル色

[ラベル色]は、テンプレートが適用されるオブジェクトのラベル色の設定です。

ラベル色は、次の4項目ごとにそれぞれ設定されます。

パラメータグループ、パーツ、デフォーマのラベル色の設定は、[テンプレートの色を使用]と[指定した色を使用]から1つ選択できます。

テンプレートの色を使用

テンプレートのラベル色をそのまま引き継ぎます。

指定された色に変更

ラベル色を指定した色に変更します。

アートメッシュのラベル色の設定は、[変更しない]、[テンプレートの色に変更]、[指定された色に変更]の3項目から1つ選択できます。

変更しない

適用先のラベル色から変更されません。

テンプレートの色に変更

テンプレートのラベル色と同じ色に変更します。

指定された色に変更

ラベル色を指定した色に変更します。


テンプレート書き出し

モデリングモードで[ファイル]メニュー→[テンプレート書き出し…]を実行すると、[テンプレート書き出し]ダイアログが表示されます。

このダイアログでは、編集中のモデルをモデルテンプレートとして書き出すことができます。

[名前]は、モデルテンプレート選択ダイアログに表示される名前です。

フォルダ名やファイル名としても使用されるため、ファイル名に使えない文字は入力しないでください。

[詳細]は、モデルテンプレート選択ダイアログのサムネイルのツールチップとして表示されるテキストです。モデルテンプレート選択ダイアログの[検索フィルタ]の対象にもなります。


モデルテンプレート情報(.template.json)

モデルテンプレート情報はJSON形式で表現されます。

注意事項

alpha版のエディタで作成したモデルテンプレート情報は、beta以降のエディタでは使用できません。

alpha1のモデルテンプレート情報は、次の7つのプロパティで構成されます。

番号

プロパティ

説明

1

FormatVersion

モデルテンプレート情報の形式に関するバージョン番号です。

システムの内部でのみ参照され表示されません

2

ModelVersion

モデルテンプレートのモデルに関するバージョン番号です。

システムの内部で参照され表示されません

3

Name

モデルテンプレートの名前です。

[モデルテンプレート選択]ダイアログに表示されます。

4

BaseModel

モデルテンプレートのモデルファイル(.cmo3)です。

[モデルテンプレート選択]ダイアログで読み込まれて、テンプレートモデルとして表示されます。

5

Thumbnail

モデルテンプレートを識別する画像ファイル(.png / .gif)です。

[モデルテンプレート選択]ダイアログにサムネイルとして表示されます。

「テンプレート書き出し」時点では、[BaseModel]として登録されるモデルの全体の静止画が登録されます。

モデルテンプレートがどのように動くのかをプレビューしたい場合などは、GIFに差し替えてください。

6

Description

モデルテンプレートに関する説明です。

[モデルテンプレート選択]ダイアログにツールチップとして表示されます。

7

ReferenceFiles

モデルテンプレートの参考ファイルです。

モデルテンプレートの説明ファイル(.txt)や、原画ファイル(.psd)などを登録することが出来ます。

[モデルテンプレート選択]ダイアログで[参考]ボタンメニューの項目として表示され、選択するとそのファイルの複製を作成することが出来ます。


テンプレートモデルのデフォーマの表示

[レイアウト]で[回転デフォーマの表示]と[ワープデフォーマの表示]を有効にすると、テンプレートモデルのデフォーマを表示することができます。


空のパラメータグループ・パラメータ・パーツ・デフォーマの削除

各パレットのメニューから空の要素をまとめて削除できます。

すべての空のパラメータグループを削除:

編集中のモデルに含まれるパラメータグループのうち、パラメータを1つも含まないものをすべて削除します。

パラメータパレットのパレットメニューから実行できます。

すべての空のパラメータを削除:

編集中のモデルに含まれるパラメータのうち、どのオブジェクトもキーを持たないものをすべて削除します。

パラメータパレットのパレットメニューから実行できます。

すべての空のパーツを削除 :

編集中のモデルに含まれるパーツのうち、子要素を1つも持たないものをすべて削除します。

上記の影響で空になるパーツも削除します。

パーツパレットのパレットメニューから実行できます。

子以下の空のパーツを削除:

選択した1つのパーツに含まれるパーツのうち、子要素を1つも持たないものをすべて削除します。

上記の影響で空になるパーツも削除します。

パーツパレットの右クリックメニューから実行できます。

すべての空のデフォーマを削除 :

編集中のモデルに含まれるデフォーマのうち、どのオブジェクトからも親デフォーマとして設定されないものをすべて削除します。

上記の影響で空になるデフォーマも削除します。

パーツパレットのパレットメニューから実行できます。

子以下の空のデフォーマを削除:

選択した1つのデフォーマの子要素以下のデフォーマのうち、どのオブジェクトからも親デフォーマとして設定されないものをすべて削除します。

上記の影響で空になるデフォーマも削除します。

デフォーマパレットの右クリックメニューから実行できます。


外部アプリケーション連携

概要

外部アプリケーション連携機能は、外部のアプリケーションと通信を行い、エディタとやりとりすることができる機能です。モデルのパラメータの設定や取得ができます。

外部アプリケーションの実装に関しては、「開発者向けマニュアルご覧ください。

サンプル

外部アプリケーションのサンプルをGitHubで公開しています。

https://github.com/Live2D-Garage/CubismExternalAppPluginSamples

設定

メニューの[ファイル]→[外部アプリケーション連携設定]から外部アプリとの連携設定ができます

番号

名前

詳細

1

ポート番号

接続するポート番号を指定します。

初期値は「22033」です。

他のアプリが同じポート番号を使用している場合は使用できませんので、重複しないように設定してください。

2

接続開始/停止ボタン

開始:外部アプリとの接続を有効します

停止:接続されているすべての外部アプリを切断し、無効にします。

3

接続状態

すべての外部アプリとの接続状態を確認できます。

4

リモート接続の許可

チェックボックスをONにしたとき、外部アプリのリモート接続を許可します。

5

外部アプリケーション

現在接続している外部アプリの情報を表示します。

[許可]のチェックボックスをONにすると連携が可能になります。

6

切断

右クリックメニューから、接続中のアプリを切断できます

連携機能を有効にする

ポート番号を設定します。

次に、接続開始ボタンをクリックます。

有効と表示されると、外部アプリとの接続が可能になります。

使用する外部アプリを接続したら、許可]のチェックボックスをONにしてください。

許可をすることで外部アプリケーション連携機能が使えるようになります。

もし、意図しない外部アプリが表示された場合は、許可しないでください。

リモート接続

異なるマシンから接続を行いたい場合は、[リモート接続の許可]のチェックボックスをONにしてください。

ONにするとインターネットを通じて第三者から悪意のある攻撃を受ける可能性があります。

必ずルーターやローカルネットワークの設定を確認の上、注意してご利用ください。

連携機能を無効にする

接続停止ボタンをクリックします。

接続中の外部アプリはすべて切断されます。

連携機能を使ってタイムラインにキーを挿入

外部アプリから受信したパラメータの値を、モデルトラックのタイムラインにキーを挿入できます

番号

名前

詳細

1

静止画ボタン

外部アプリから送信されたパラメータ値を、タイムラインにキーを挿入します。押下中にリアルタイムで反映されます。

2

動画ボタン

外部アプリから送信されたパラメータ値を、タイムラインにキーを挿入します。押下中にフレームを進めることができます。

3D表現の適用

概要

3D表現の適用は、3D的な動きの形状の生成を補助する機能です。

描画オブジェクト(アートメッシュ、アートパス)とデフォーマ(ワープデフォーマ、回転デフォーマ)を対象とし、3D空間での形状を推定して立体的な表現を生成します。

使い方

3D表現の適用は、モデリングビューで使用できます。

[モデリング]メニュー →[3D表現の適用]→[3D回転表現]を選択すると、[3D表現の適用]ダイアログが開きます。

このダイアログはモードレスなので、開いたまま他のモデリング操作を行うことも可能です。

画面説明

番号

項目

説明

1

リスト

[オブジェクトを登録]で登録したオブジェクトはこちらのリストに表示されます。

リストで右クリックするとサブメニューが表示されます。

2

オブジェクトを登録

モデリングビューで選択しているオブジェクトに、3D表現の適用の設定を作成します。

3

平面

このタブを選択すると、「平面での3D回転」の設定項目を表示します。

4

奥行き推定

このタブを選択すると、「奥行き推定ありでの3D回転」の設定項目を表示します。

5

パラメータとの紐づけ

X方向、Y方向の回転を紐づけるパラメータを選択します。

空白を選択すると何も紐づけない状態にもできます。

例えば、X方向だけの回転表現を作りたい場合はY方向の欄を空白にしてください。

6

回転の設定

回転の設定を行います。

7

設定を更新したら自動でキーフォームを更新

チェックありの場合、[回転の設定]の内容を変更したら随時自動でキーフォームを作成します
キーフォームの作成は選択しているタブに応じた内容で行われます。

8

平面形状をキーフォームに適用

[回転の設定]を元にキーフォームを作成します。

このボタンでは、奥行き推定はせず、正面にあたる形状をそのまま平面として3D回転させたキーフォームを作成します。

番号

項目

説明

9

奥行き推定

チェックを入れることで奥行き推定の設定を行います。

いずれも形状そのものを対称にするわけではありません。

左右対称にする(ワープデフォーマのみ):

奥行き推定による各点のZ位置を左右で対称にします。

上下対称にする(ワープデフォーマのみ):

奥行き推定によるZ位置を上下対称にします。

10

現在のキーフォームから推定した形状を適用する

[回転の設定]を元にキーフォームを作成します。

このボタンでは、まず、表示しているキーフォームで奥行き推定を行い、形状に奥行きの情報を付加します。

そのあと、正面にあたる形状を3D回転させたキーフォームを作成します。

番号

項目

説明

1

カメラ位置

3D空間で対象を撮影するカメラの位置を指定します。

XY座標をキャンバス座標で指定します(設定によりモデリングビューにマーカーが表示されます)。

Zはパースの強さに応じて自動で変更されます。

2

回転の中心

3D空間で対象を回転させる際の中心位置を指定します。

XY座標をキャンバス座標で指定します(設定によりモデリングビューにマーカーが表示されます)。

Zはキャンバスと同じです。

3

Z方向オフセット

奥行きをZ方向にどれだけずらすかを指定します。

画面手前を正とし、キャンバス座標と同じ尺度で指定します。

Z方向にずらす処置は、回転する前に行われます。

奥行き推定ありの場合は、推定後の位置に対して行われます。

4

パースの強さ

撮影後の遠近感を指定します。

0にした場合は、平行投影になります。

0より大きくした場合は、透視投影になります。

5

角度の範囲

回転できる限界の角度を指定します。

パラメータのデフォルト値を正面とし、最小値と最大値のうちデフォルト値から遠い方を回転できる限界とします。

6

回転の方式

回転の計算方法を指定します。

この設定は、主に四隅の見た目に影響します。

下記は、リストで右クリックした際に表示されるサブメニューです。

項目

説明

選択をビューと同期

チェックありの場合、ビューと設定ダイアログで同じオブジェクトが選択されるようになります。

表示

リストの表示方式を変更します。

チェックを入れることで、オブジェクトの「名前」「ID」のどちらで表示するかを設定できます。

設定をコピー

選択しているオブジェクトの[パラメータとの紐づけ][回転の設定]の設定内容をコピーします。

設定を貼り付け

[設定をコピー]した内容を選択しているオブジェクトに反映します。

設定を削除

選択しているオブジェクトの3D表現の適用に関する設定を削除します。

設定が削除されたオブジェクトはリストから消えます。

操作手順

次の3つの段階を通して3D回転の表現を作成します。

各段階は順番に行うことを想定していますが、必要に応じてスキップしたり、1つ前の段階に戻ってやり直す場合もあります。

  1. 対象となるオブジェクトの登録
  2. 平面での3D回転
  3. 奥行き推定ありでの3D回転

対象となるオブジェクトの登録

この段階では、以降の操作の対象となるオブジェクトの登録を行います。

登録を行うことにより設定が作成され、3D表現の適用を使用できるようになります。

この段階の操作手順は以下の通りです。

  1. 3D表現の適用の設定ダイアログを表示します。

  1. モデリングビューでオブジェクト(アートメッシュ、アートパス、ワープデフォーマ、回転デフォーマ)を選択します。

    3D表現の適用を使用すると、最終的に既存のキーフォーム編集の内容はすべて自動生成された内容に置き換えられます。そのため、ここで選択するのは、まだキーフォーム編集をしていないオブジェクトがおすすめです。

  1. 設定ダイアログに戻り、[オブジェクトを登録]ボタンをクリックします。
    登録すると、リストにモデリングビューで選択したオブジェクトの設定が追加されます。

平面での3D回転

この段階では、奥行きをつけた表現を作るための土台となるキーフォームを作成します。

パラメータに3D回転の表現を割り当てて、奥行きをつけるための向きを指定できるようにセットアップを行います。

この段階の操作手順は以下の通りです。

  1. [平面]タブを選択します。

  1. リストでキーフォームを作成したいオブジェクトを選択します。

  1. [パラメータとの紐づけ]でX方向、Y方向の回転を紐づけるパラメータを選択します。
    X方向だけ、もしくはY方向だけの回転にしたい場合は、回転したい方のパラメータだけ選択し、もう片方は空欄にします。

  1. [回転の設定]の各項目を設定します。各項目の詳細については、前述の画面説明を参照してください。

  1. [平面形状をキーフォームに適用]ボタンをクリックし、3D回転の表現のキーフォームを作成します。ここで作成されるキーフォームは、正面にあたるキーフォームをそのまま平面として3D回転させたものになります。

    作成されるキーフォームはデフォルト値を正面とし、最小値が左(下)向き、最大値が右(上)向きとなります。デフォルト値から離れている方を最大角度としてキーフォームが作成されます。


パラメータにまだキーが打たれていない場合:

キーの3点追加を行うか確認するメッセージボックスが表示されます。

OKボタンをクリックすると、パラメータのデフォルト値、最小値、最大値にキーが打たれます。


すでにキーが打たれている場合:

そのキーの位置のキーフォームが3D回転の表現のキーフォームで上書きされます。

デフォルト値にキーがない場合は、正面となる形状を決めることができないため、キーフォームの作成はエラーとなり、処理は中止されます。

  1. パラメータパレットで、パラメータの値を動かし、作成されたキーフォームを確認します。
    修正したい点がありましたら、4の手順に戻ります。

奥行き推定ありでの3D回転

この段階では、「平面での3D回転」で作成したキーフォームに奥行きをつけ、立体的な3D回転に仕上げていきます。

この段階の操作手順は以下の通りです。

  1. [奥行き推定]のタブを選択します。

  1. リストで「平面での3D回転」でキーフォームを作成したオブジェクトを選択します。

  1. [パラメータとの紐づけ]で指定されているパラメータをパラメータパレットで選択し、デフォルト値ではないキーを選択します。

デフォルト値は正面とみなすため、デフォルト値のキーフォームでは奥行き推定ができません。

〇 デフォルト値以外

✖ デフォルト値(角度X 0.0 , 角度Y 0.0)


ここでは、次の手順で奥行きをつけるための向きを選択します。立体感をつかみやすい箇所を選択すると良いです。

  1. モデリングビューで立体を意識したキーフォーム編集を行います。

  1. 設定ダイアログに戻り、[現在のキーフォームから推定した形状を適用する]ボタンをクリックします。

    ボタンを押すと、現在モデリングビューで表示しているキーフォームを元に奥行き推定が行われます。

その後、「平面での3D回転」と同様に3D回転の表現のキーフォームが作成されます。

  1. パラメータパレットで、パラメータの値を動かし、作成されたキーフォームを確認します。
    修正したい点が見つかったら、3の手順に戻ります。

よりよい見た目にするには複数の向きでキーフォームを整えると効果的です。

各設定項目の補足

ここでは、各設定項目について、変更するとどのような影響があるか補足説明します。

カメラ位置 (回転の設定)

[カメラ位置]は、3D空間で回転した際の見た目を決める設定です。後述のパースの強さの影響を受け、パースの強さが大きいほど、カメラ位置の変更による見た目の変化が大きくなります。

下図はカメラ位置を変更した際の右向きのキーフォームの変化です(バツ印がカメラ位置です)。カメラ位置を左に移動すると、対象の側面に回り込んだような見た目になります。

カメラ位置(✕印)を変更した際の右向きのキーフォームの変化

回転の中心 (回転の設定)

[回転の中心]は、3D空間で対象を回転させる際の中心の設定です。XとYをキャンバス座標で指定します。Zはキャンバス上です(0で固定)。

下図は、回転の中心をキャンバス右側および左側に配置した場合の動きです。回転の中心から離れるにつれ回転による動きが大きくなります。

回転の中心をキャンバス右側にした場合

回転の中心をキャンバス左側にした場合

Z方向オフセット (回転の設定)

Z方向オフセット]は、対象の奥行きをZ方向にどれだけずらすかを指定する設定です。ずらす処置は回転させる前に行われます。

奥行き推定がある場合は推定後の奥行きに対して行われます。この設定を変更することで、中心から手前に浮かせたり、奥に引っ込ませた回転を表現できます。

下図は回転の中心を対象の中央にし、Z方向オフセットを正および負にした場合の動きです。

Z方向オフセットを正にすると、対象が手前に浮いたような見た目になります。逆にZ方向オフセットを負にすると、対象が奥に引っ込んだような見た目になります。

回転の中心を対象の中央にし、Z方向オフセットを正にした場合

回転の中心を対象の中央にし、Z方向オフセットを負にした場合

パースの強さ (回転の設定)

パースの強さ]は、撮影後の遠近感を指定する設定です。パースの値を大きくすると回転後の歪みが大きくなり、よりカメラが近づいた見た目になります。パースの値を0にすると、平行投影の見た目になります。

下図はパースの強さを0から大きくしていった際の右向きのキーフォームの変化です。パースの強さを大きくすると、手前と奥の見た目の違いがより強調されます。

パースの強さを0から大きくしていった際の右向きのキーフォームの変化

また、下図はパースの強さを変えた回転の見た目の違いです。パースの強さが0の場合は回転の動きも控えめですが、パースの強さが100の場合はよりダイナミックな動きになります。

パースの強さが0の場合

パースの強さが100の場合

角度の範囲 (回転の設定)

角度の範囲]は、回転の限界範囲を指定する設定です。

値を大きくすれば、大きく回転した見た目になります。ここで指定する値は、パラメータのデフォルト値を正面として、最小値と最大値のうち、デフォルト値から離れた方の角度となります。

下図は角度の範囲を変更していった際の右向きのキーフォームの変化です。値を大きくするとより大きく回転した見た目になります。

角度の範囲を変更していった際の右向きのキーフォームの変化

回転の方式

回転の方式]は、回転の計算方法を指定する設定です。主に四隅の見た目に影響します。

下図は[X方向-Y方向の順に回転する][Y方向-X方向の順に回転する][任意軸で回転する]の各値での回転の見た目の違いです。

X方向-Y方向の順に回転する

Y方向-X方向の順に回転する

任意軸で回転する

左右対称にする、上下対称にする (奥行き推定)

奥行き推定の「左右対称にする」と「上下対称にする」は、ワープデフォーマに使用できる設定で、推定後の奥行きを自動で対称にします。キーフォーム編集で片側の形状を整えるだけで、左右対称もしくは上下対称な3D曲面にすることができます。

下図は、[左右対称にする]を有効にした状態で奥行き推定をした結果です。ワープデフォーマの右(左)側をキーフォーム編集をするだけで、反対側も同じ奥行きになっています。

[左右対称にする]を有効にした状態で奥行き推定をした結果

【AI機能】デフォーマの自動生成

概要

デフォーマの自動生成は、人型モデルの全身のデフォーマ構造を自動で生成する機能です。

一般的な人型のデフォーマ構造を作成し、アートメッシュの配置からデフォーマ構造のどこに配置すべきか自動で推定します。

PSDインポート直後などのまだアートメッシュのみの状態から、始めのデフォーマ構造を手早く作ることができます。

対応するモデル

この機能は以下のようなモデルを想定しています。

以下のようなモデルは使用可能ですが、自動生成の精度が下がります。

以下のようなモデルでの使用は想定していません。

生成されるデフォーマ構造

生成されるデフォーマは以下の構造をしています。

この構造は実行したモデルによらず固定です。

ただしのオブジェクトが存在しないデフォーマの生成は行いません。

機能実行時にモデルにあるアートメッシュが自動でこの構造内のデフォーマの子に割り振られます。

生成されるデフォーマの位置および大きさは、子となるアートメッシュの位置と大きさによって決まります。

使い方

本機能は、モデリングビューで使用します。操作手順は以下の通りです。

  1. [モデリング]メニュー →[デフォーマ]→[デフォーマの自動生成]を選択すると[デフォーマの自動生成]ダイアログが表示されます。

  1. ダイアログにはこれから作成されるデフォーマ構造のプレビューが表示されます。
    ここではアートメッシュがどのデフォーマの子になるか確認できます。

  1. ユーザーは表示されたデフォーマ構造に対して、アートメッシュを別のデフォーマに移動させたり、デフォーマ構造から取り除くといった変更を行うことができます。

  1. 作成される予定のデフォーマ構造を確認したら、[OK]ボタンをクリックすることでデフォーマ構造の作成が実行されます。

画面説明

メニューから機能を実行すると、以下のダイアログが表示されます。

このダイアログでは、作成されるデフォーマ構造の確認と一部変更を行うことができます。

番号

名前

詳細

1

生成されるデフォーマ構造

作成する予定のデフォーマ構造がここに表示されます。

ダイアログ立ち上げ時に、モデルにあるアートメッシュが自動でここにあるデフォーマの子に割り振られ、機能実行時にどのデフォーマの子になるか確認できます。

アートメッシュをドラッグ&ドロップで移動させることで、親になるデフォーマを変更することができます。

デフォーマを移動させることはできません。

選択したアートメッシュ、デフォーマはビュー上でも選択され、位置と大きさが確認できます。

2

使用しないアートメッシュ

デフォーマ構造に含まれないアートメッシュの一覧がここで確認できます。

ここにあるアートメッシュはデフォーマ作成後も親デフォーマが変わりません。
ダイアログ立ち上げ時に、非表示のアートメッシュはこちらに分類されます。

3

アートメッシュを取り除く

1で選択しているアートメッシュを2へ移動させるボタンです。

デフォーマを移動させることはできません。

4

デフォーマ構造に追加

2で選択しているアートメッシュを1へ移動させるボタンです。

1で選択している場所に移動します。

5

OK

編集した結果の通りにデフォーマ生成を実行します。

デフォーマを作成し、[デフォーマ]パレットのルート直下にダイアログと同じ構造で配置され、アートメッシュもダイアログと同じように配置されます。

既存のデフォーマ構造はそのまま残ります。

6

Cancel

編集結果をキャンセルし、ダイアログを閉じます。

デフォーマは追加されず、既存のアートメッシュやデフォーマの構造はダイアログ立ち上げ前の状態のままになります。

顔の動きの自動生成との連携

類似の機能である「顔のデフォーマの自動生成」と、それに付随する機能である「顔の動きの自動生成」との連携について説明します。

本機能では全身のデフォーマが作成されますが、その中には「顔のデフォーマの自動生成」で生成できるような顔のデフォーマ構造も含まれています。

そのため、本機能でデフォーマを生成した後で「顔のデフォーマの自動生成」を行ったり、逆に「顔のデフォーマの自動生成」を行った後に本機能を実行すると、意図しない生成結果になる可能性があります。

ただし本機能と「顔の動きの自動生成」は組み合わせて使うことができます。

「顔のデフォーマの自動生成」を実行済みのモデルに対してこの機能を実行する場合には、「顔のデフォーマの自動生成」で生成された顔のデフォーマを削除してから実行してください。

【AI機能】揺れの動きの自動生成

概要

小物や髪の毛などの揺れ物の動きを自動で生成する機能です。

生成された動きを見ながらダイアログ上で揺れ具合を調整でき、揺れ物の動き付け作業を効率化できます。

機能の適用範囲

以下の2種類の動き付けに対応しています

揺れを生成:

髪が風で左右に揺れるような動きを生成できます。

角度Zによる垂れ下がりを生成:

首を傾けた時に、髪が重力によって下方向に垂れるような動きを生成できます。

これらに当てはまらないような複雑な揺れの動きの作成は、意図した動きにならない場合があります。

また、本機能では動きをつけたい部位のアートメッシュを含むワープデフォーマに変形を適用します

そのため、回転デフォーマを利用する揺れの動き付けは本機能の対象外となります。

画面説明

番号

名前

詳細

1

対象デフォーマ

揺れ変形の対象としているワープデフォーマの名称を表示します。

2

対象パラメータ

揺れ変形の対象としているパラメータの名称を表示します。

3

揺れ変形の調整

揺れの変形具合を規定する設定値を調整します。

各設定値の説明は後述します。

4

左右の設定を同期

チェックが入っていると、「揺れ変形の調整」のキーフォーム(左側)とキーフォーム(右側)の設定値が同期します。

デフォルトでチェックが入っているので、左右非対称な揺れ変形を作りたい場合はチェックを外してください。

5

反映

[反映]ボタンをクリックすると、現在の設定から揺れ変形の形状を計算し、実際にキーフォームに反映します。

6

調整値の変更時に自動で反映

チェックが入っていると、設定値を変更する度に自動的に揺れ変形を反映します。

デフォルトではチェックが入っていません。

※上記の画面図は[揺れを生成]を実行した際に表示されるダイアログを示しています。[角度Zによる垂れ下がりを生成]を実行した場合、ダイアログのタイトルと「揺れ変形の調整」の初期値が変わりますが、その他の機能は同様です。

揺れ変形の調整における各設定値の効果

番号

名前

詳細

1

揺れ強さ(横)

横方向に揺れる強さを設定します。

2

揺れ強さ(縦)

縦方向に揺れる強さを設定します。

値を0より小さくすると、下方向に引っ張られるような動きをつけることができます。

3

減衰レベル

デフォーマの上部と下部の揺れ方を調整できます。

値を大きくすると上部はほぼ動かなくなり、下部だけが揺れるようになります。

4

拡大・縮小

デフォーマの横幅を拡大・縮小するような変形ができます。0より大きくすると拡大し、小さくすると縮小します。

※揺れ強さ(横)・揺れ強さ(縦)については、対象デフォーマの情報(サイズ等)に応じて妥当な値を自動で推定し、初期値とします。

操作手順

本機能は、モデリングビューで使用します。操作手順は以下の通りです。

  1. 動きつけの対象とするワープデフォーマとパラメータをそれぞれ一つ選択し、機能を実行します。

[モデリング]メニュー →[パラメータ]→[揺れの動きを自動生成]内に以下の2つの機能があるので、つけたい動きの種類に応じていずれかを選択します。

  1. 機能を実行すると画面説明のようなダイアログが表示されます。

設定値を適宜変更して[反映]を押すことで揺れ変形をキーフォームに反映します。

あるいは、[調整値の変更時に自動で反映]にチェックを入れると、設定を変更した時に自動で揺れ変形が反映されるようになります。

モードレスダイアログのため、メインウィンドウでパラメータやビューを操作して動きを確認しつつ、揺れ変形の調整ができます。

  1. 動きつけが完了したら、[×]ボタンでダイアログを閉じてください。

キーの自動生成について

操作手順2における揺れ変形の反映時、対象パラメータのキーが3点あるかを確認する処理が実行されます。

[OK]を選択すると、既存のキーが削除され、新たに3点のキーが生成されます。

[取消]を選択すると、既存のキーがそのまま残り、揺れ変形は反映されません。

制限事項

本alpha版では、一部未実装の機能や既知の不具合、その他懸念される項目について、特に明記すべき事柄を記載しています。通常は、alpha版のバージョンアップにより制限が解除される予定ですが、保証するものではありません。

モデリング

テンプレート機能の強化

モデルテンプレート情報の互換性

alpha版のエディタで作成したモデルテンプレート情報 (.template.json)は、beta版のエディタでは使用できません。

デフォルトのモデルテンプレート

alpha版では、初期状態でモデルテンプレートが空の状態になりますが、beta版では、デフォルトで複数のモデルテンプレートが使えるようになる予定です。

3D表現の適用

キーフォームの全削除をすると整合性がとれなくなる

3D表現の適用にて編集したオブジェクトのキーフォームを全削除すると、3D回転の表現が失われてしまい、表示している時点の形状で固定されてしまいます。

ここから、パラメータにキーを打ち直して、再度、奥行き推定ありでキーフォームの作成を行うと、それまでの奥行き推定の結果と整合性が取れなくなるため、正しい推定ができません。

キーフォームの全削除を行った場合は、平面での3D回転からやり直す必要があります(可能なら、元の形状に戻してから行うことが望ましいです)。

パースの強さによる変化が対象サイズによって変わる

alpha1ではパースの強さの計算方法に問題があり、対象サイズが大きいほど、極端に変化するようになっています。

この問題については、alpha2以降で修正する予定です。

※5.1 alpha2で修正済み

角度の範囲を0にするとオブジェクトの表示が消えることがある

確認済みの不具合として、回転の方式を[任意軸で回転する]にして、角度の範囲を0にするとオブジェクトの表示が消えることがあります。この不具合はalpha3以降で修正する予定です。

【AI機能】デフォーマの自動生成

キャンバスの外側にアートメッシュがある場合に実行できない

キャンバスの外側にアートメッシュがあるときにデフォーマの自動生成を実行すると、デフォーマの自動生成ダイアログが表示されない不具合があります。

全てのアートメッシュがキャンバス内にあることを確認して機能を実行してください。

この問題については、alpha2以降で修正する予定です。

【AI機能】揺れの動きの自動生成

揺れ変形の調整の設定値が保存されない

揺れ変形の調整の設定値は保存されません。ダイアログを閉じて再表示すると設定は初期値に戻ります。

対象のワープデフォーマとパラメータは変更できない

ダイアログ表示中は対象のワープデフォーマとパラメータは変更できません。変更する場合は一度ダイアログを閉じてください。

ブレンドシェイプは使用できない

ブレンドシェイプ用パラメータには対応していません。

アニメーション

外部アプリケーション連携

タイムラインに動画ボタンでキーを挿入するとき、シーンの正確なフレームレート通りに挿入されない

alpha3以降でタイムライン関連の安定化を図る予定です。

共通

AI技術について

AI搭載機能

以下の機能ではAI技術を利用しています。

デフォーマの自動生成:

各オブジェクトの画像情報からモデルのどの部位かを推定するAI技術を使用しています。

揺れの動きの自動生成:

対象デフォーマの位置・サイズ等の情報から妥当な変形量を推定するAI技術を使用しています。

学習データ

nizimaの投稿作品の中で、AI研究への利用を許可いただいている作品を、学習データとして利用させていただいています。詳しくは、Live2D社AI研究ポリシーおよびご協力のお願いをご覧ください。